Hiển thị các bài đăng có nhãn Học tập. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn Học tập. Hiển thị tất cả bài đăng

Thứ Bảy, 4 tháng 2, 2012

Đoạn phim quảng cáo cảm động của Thái Lan


Đoạn phim quảng cáo như câu chuyện cổ tích thời hiện đại nhắc mỗi người sống với ước mơ của mình.

Thứ Năm, 26 tháng 1, 2012

10 kỹ năng để thành công

Ngoài trình độ học vấn cơ bản, kinh nghiệm và bằng cấp trình độ, để đạt được một vị trí nào đó hay để khởi đầu công việc kinh doanh thì còn có rất nhiều phẩm chất khác nữa mà một người chủ doanh nghiệp đòi hỏi những nhân viên của mình hay chính bản thân họ cần phải có. Trong số rất nhiều bí quyết dẫn đến thành công trong kinh doanh, trong sự nghiệp thì 10 kỹ năng sau dường như là những bí quyết quan trọng nhất...

* Năng lực lãnh đạo: Năng lực lãnh đạo là khả năng khiến người khác làm những gì mà bạn muốn họ làm. Nếu bạn là một người lãnh đạo giỏi, mọi người sẽ làm những gì mà bạn yêu cầu dù cho bạn có ở đó để giám sát việc làm của họ hay không. Nếu bạn là một người lãnh đạo xuất sắc thì họ sẽ thực hiện theo yêu cầu của bạn, cố gắng hết sức để có thể làm thật tốt, họ thích được làm việc cho bạn và luôn cố gắng làm nhiều hơn những gì bạn yêu cầu mà chỉ nhằm làm bạn hài lòng. Còn nếu bạn là một người lãnh đạo biết khích lệ người khác thì đương nhiên họ sẽ làm những gì mà bạn yêu cầu, cố gắng đóng góp sức mình cho công việc ấy nhiều hơn những gì bạn trông đợi, họ luôn đảm bảo rằng bất cứ những gì họ làm cũng là những gì tốt nhất mà họ có thể cống hiến, không chỉ thế họ còn coi công việc của mình không những là niềm yêu thích mà hơn thế còn là một sự chia sẻ mục tiêu với tư cách của một người đồng nghiệp đối với bạn. Năng lực lãnh đạo còn bao gồm khả năng biết đem lại động lực làm việc cho người khác, khả năng tạo ra điều kiện thuận lợi mỗi khi có sự thay đổi nào đó, khả năng thay đổi hành vi của người khác và khả năng giải quyết những mối bất hòa giữa mọi người.

* Năng lực tổ chức: Năng lực tổ chức là khả năng sắp xếp thời gian, quản lí nhân sự và công việc theo cách mà mọi việc đều diễn ra theo một trình tự tốt nhất, được thực hiện bởi những cá nhân xuất sắc nhất và trong một khung thời gian hiệu quả nhất. Một nhà tổ chức giỏi cũng cần phải đảm bảo rằng tất cả nguyên liệu trong quá trình sản xuất phải luôn ở đúng nơi có nhu cầu, đúng thời điểm cần thiết và luôn đủ về số lượng mà không hề đòi hỏi phải dự trữ quá nhiều.

* Kĩ năng bán hàng: Kĩ năng bán hàng là khả năng bạn khiến người khác muốn mua những ý tưởng, những dịch vụ hay các sản phẩm của bạn. Bạn có làm bất cứ điều gì thì kĩ năng này cũng là cách duy nhất để bạn có thể kiếm tiền. Dù bạn có cho rằng mình là một người bán hàng kém cỏi đến mức nào đi chăng nữa thì khi phải làm một công việc gì đó bạn cũng sẽ cố gắng để bán được ít nhất một mặt hàng. Hầu như mọi người đều nghĩ rằng buôn bán là phải tính toán gian lận. Nhưng nếu bạn dành ra chút ít thời gian để nghiên cứu về nghệ thuật bán hàng thì bạn sẽ thấy rằng việc buôn bán cũng tương tự như việc đưa ra những lời khuyên như bạn nên bắt đầu một ngày như thế nào, bạn chọn con đường thăng tiến trong công việc ra sao, bạn phải làm gì để ngân hàng cho bạn vay một khoản tiền và làm thế nào để được lựa chọn vào ban chủ tịch trong câu lạc bộ mà bạn đang sinh hoạt ở bên ngoài. Hãy bắt đầu với cuốn "Bán hàng cho những kẻ ngốc" do Tom Hopkins viết.

* Năng lực quản lý và tìm kiếm thông tin: Năng lực này bao gồm khả năng phát hiện ra đâu là những tin tức, sách báo, băng hình, các chương trình đào tạo hay vô số những nguồn thông tin khác có giá trị nhất, có thể giúp bạn luôn cập nhập trong lĩnh vực chuyên môn của mình cũng như trong các lĩnh vực khác mà có tác động chặt chẽ nhất tới bạn. Nhưng bên cạnh đó, có những kĩ năng quản lí và tìm kiếm thông tin tốt còn đồng nghĩa với việc có mối quan hệ với các chuyên gia - những người mà có thể giúp đỡ bạn và đồng nghĩa với việc có một quyển sổ ghi chép một cách cụ thể những địa chỉ liên lạc của họ. Kỹ năng này quan trọng đến mức hầu hết các công ty đều có một ban riêng chuyên phụ trách nhiệm vụ này và được quản lí bởi một giám đốc thông tin.

* Khả năng áp dụng những công nghệ hiện đại: Có một thực tế là bạn cần phải biết được và áp dụng tẩt cả những công nghệ hiện đại có liên quan đến ngành kinh doanh nói chung và lĩnh vực của bạn nói riêng. Nếu không có công nghệ thì bạn sẽ chẳng thể nào có những tiến bộ. Ít nhất thì bạn cũng phải có được những kĩ năng sử dụng máy tính cơ bản nhất. Điều đó có nghĩa là bạn cần phải biết cách đánh máy (hay biết cách gõ bàn phím theo như cách gọi hiện nay). Nhưng nó lại không chỉ là kĩ năng văn phòng hay kĩ năng của một người thư kí đơn thuần. Chẳng hạn như nếu như bạn là một huấn luyện viên, một người dẫn chương trình hay khi bạn trình bày bất cứ loại bài diễn thuyết nào thì bạn cũng cần phải có những hiểu biết chung và biết cách sử dụng đèn chiếu, máy chiếu, hệ thống âm thanh hình ảnh, các chương trình đào tạo có máy tính trợ giúp và các phương tiện âm thanh có sử dụng đèn chiếu từ máy vi tính.

* Khả năng thuyết phục và thương thuyết: Đây là những năng lực cơ bản để khiến người khác thực hiện theo những gì bạn mong muốn. Những kĩ năng này rất gần với kĩ năng bán hàng và kĩ năng tạo ra động lực làm việc. Chúng thực sự cần thiết đối với tính cách của một người lãnh đạo. Người nào thay mặt cho ông chủ hay các khách hàng của họ sử dụng những kĩ năng này một cách thành công thì hầu như luôn vượt lên trên những người khác.

* Có óc suy xét: Dù cho bạn có gọi đó là một sự suy xét khôn ngoan, một cảm giác thông thường, một lương tri chất phác hay một sự khôn ngoan thường thấy thì đây vẫn là một trong những năng lực có giá trị nhất trong bất cứ nỗ lực cố gắng nào trong hầu hết mọi xã hội. Đó là khả năng đưa ra những sự đánh giá chính xác, những lựa chọn khôn ngoan đặc biệt khi chúng có liên quan đến những người khác. Đó còn là khả năng phát triển những ý kiến đã được thông tin. Nhưng hơn cả thế nó còn bao gồm một trực giác nhạy bén và một kinh nghiệm đã qua kiểm chứng thực tế. Năng lực này bắt đầu với sự phát triển của cái gọi là "những kĩ năng tư duy có phê phán".

* Khả năng quản lí tình hình tài chính: Bạn không cần phải là một thần đồng về toán học nhưng bạn lại cần phải biết về dự thảo ngân sách và lên kế hoạch nếu như bạn đang trong ban quản lí một đơn vị. Lí do của việc này là bởi có thể bạn sẽ có một khoản ngân quỹ dành cho một phòng ban nào đó mà bạn phải quản lí. Tuy nhiên nếu bạn muốn trở thành một người lãnh đạo chính trong đơn vị thì bạn nên biết về tầm quan trọng của việc nắm vững những vấn đề tài chính của đơn vị, mà nó bao gồm việc làm tăng vốn, vòng quay tiền mặt, quản lí tài sản, lên kế hoạch về thuế, ngân sách tài chính, đánh giá tiền tệ, liên doanh liên kết và kết quả của chúng, quản lí tín dụng và tác động của những qui định của chính phủ.

* Kĩ năng viết: Hiện nay là thời đại thông tin cho nên mọi người muốn biết được những gì mà bạn đã biết. Họ muốn được tiếp cận với những gì mà bạn biết kể cả khi mà họ không thể tiếp cận với bạn. Vì vậy họ muốn bạn viết ra những điều bạn biết cho họ. Họ muốn bạn viết một cách chính xác và dễ hiểu. Ngược lại bạn muốn người khác biết và tin tưởng vào những điều tốt đẹp ở bạn để họ sẽ tuyển dụng bạn, kí kết hợp đồng với bạn hay mua sản phẩm của bạn. Khi đó bạn cần phải đem tới cho họ những bài viết đầy thuyết phục, mang tính khuyến lệ, tạo được sự tin tưởng và chứa đựng nhiều thông tin để khiến cho họ biết được những gì bạn đã làm, những gì bạn biết và những gì bạn có thể làm.

* Kĩ năng nói: Ít nhất thì bạn cũng phải có khả năng điều hành hay tham dự vào các buổi họp hành. Thậm chí dù cho bạn có là một nhân viên quản lí ở chức vụ bình thường thì bạn cũng phải nói lên được ý kiến của bản thân hay ý kiến của phòng bạn trong các buổi họp. Bạn nên biết lập luận cho mình khi bạn muốn được tăng lương hay nhận được sư ủng hộ về tài chính hay ủng hộ trong một dự án nào đó. Bạn còn nên biết cách là một người phỏng vấn hay người trả lời phỏng vấn xuất sắc. Bạn phải biết cách thuyết trình một cách thuyết phục và hiệu quả để giành lấy một công việc, để đạt được khoản tiền mà bạn mong muốn, để được giao công việc mà bạn yêu thích, để lấy được thông tin cần thiết, để phổ biến những thông tin mà bạn muốn, để khiến những người khác làm việc gì đó và để thuê được những nhân công giỏi. Ít nhất thì bạn cũng phải nói tốt khi nói chuuyện chỉ với một khách hàng để có thể bán được sản phẩm.


Gia Vinh (PV Tạp chí Doanh nghiệp)

Thứ Hai, 9 tháng 1, 2012

Kỹ năng mềm - Quyết định 75% sự thành đạt

 Trong buổi phỏng vấn thi tuyển vào công ty Unilever, đang trao đổi về nghiệp vụ kinh doanh, bất ngờ nhà tuyển dụng hỏi: “Theo em, nếu phi một con dao vừa dùng để phết bơ thì mặt nào sẽ tiếp đất, mặt phết bơ hay không phết bơ?”. Trước câu hỏi bất thình lình như thế, bạn sẽ lúng túng hay bạn sẽ mỉm cười và đáp lại câu hỏi bằng một câu trả lời đầy thuyết phục? Thật ra, ý đồ của các nhà tuyển dụng chính là nằm ở những câu hỏi "vu vơ" này là nhằm kiểm tra kỹ năng "mềm" của các ứng viên. Với những câu hỏi này, không có một đáp án cụ thể nào cả mà quan trọng là ứng viên phải thuyết phục được nhà tuyển dụng tin vào đáp án của mình.
Thế nào là kỹ năng mềm?

- Kỹ năng "mềm" (soft skills) là thuật ngữ dùng để chỉ các kỹ năng quan trọng trong cuộc sống con người như: kỹ năng sống, giao tiếp, lãnh đạo, làm việc theo nhóm, kỹ năng quản lý thời gian, thư giãn, vượt qua khủng hoảng, sáng tạo và đổi mới... là những thứ thường không được học trong nhà trường, không liên quan đến kiến thức chuyên môn, không thể sờ nắm, không phải là kỹ năng cá tính đặc biệt mà phụ thuộc chủ yếu vào cá tính của từng người. Chúng quyết định bạn là ai, làm việc thế nào, là thước đo hiệu quả cao trong công việc.

- Những kỹ năng “cứng” (hard skills) ở nghĩa trái ngược thường xuất hiện trên bản lý lịch, khả năng học vấn của bạn, kinh nghiệm và sự thành thạo về chuyên môn. Bạn nghĩ rằng người ta sẽ rất ấn tượng với hàng loạt các bằng cấp của bạn, một số lượng lớn các kinh nghiệm có giá trị và những mối quan hệ ở vị trí cao. Nhưng chỉ những điều đó thôi có thể không đủ để giúp bạn thăng tiến trong công việc. Bởi bên cạnh đó, bạn còn cần phải có cả những kỹ năng “mềm” vì thực tế cho thấy người thành đạt chỉ có 25% là do những kiến thức chuyên môn, 75% còn lại được quyết định bởi những kỹ năng mềm họ được trang bị. Chìa khóa dẫn đến thành công thực sự là bạn phải biết kết hợp cả hai kỹ năng này.

9 kỹ năng "mềm" cơ bản (Theo Sean Hawitt - Chuyên gia tư vấn nghề nghiệp - Every 2nd Thursday):

1. Có ý chí chiến thắng, có quan điểm lạc quan

Bạn có lạc quan, vui vẻ không? Bạn sẽ tạo được niềm sự thích thú và say mê công việc đó chứ?

-Tất cả chúng ta đã từng nghe lời khuyên hãy nhìn cốc nước còn đầy một nửa tốt hơn là nhìn nó đã vơi đi một nửa. Ở nơi làm việc, cách nghĩ lạc quan này có thể giúp bạn phát triển trên một chặng đường dài. Tất cả mọi cái nhìn lạc quan đều dẫn đến một thái độ lạc quan và có thể là một vốn quý trong môi trường làm việc, đánh bại thái độ yếm thế và bi quan.

-Chìa khóa để có một thái độ lạc quan là bạn giải quyết một sự trở ngại hay thách thức như thế nào khi gặp phải. Ví dụ, thay vì than phiền về khối lượng công việc gây stress, hãy nghĩ về nó như một cơ hội để thể hiện khả năng làm việc tích cực và hiệu quả của bạn.

2. Có tinh thần đồng đội, hòa đồng với tập thể

Bạn có khả năng làm việc tốt theo nhóm? Bạn đóng góp tích cực và đôi khi như kiêm vai trò là người lãnh đạo?

- Các nhà tuyển dụng rất thích những nhân viên thể hiện được khả năng làm việc tốt trong tập thể. Hòa đồng với tập thể không chỉ có nghĩa là có tính cộng tác mà còn thể hiện được khả năng lãnh đạo tốt khi có thời điểm thích hợp.
- Có thể tới một lúc nào đó, sự xung đột xuất hiện trong tập thể của bạn, hãy tỏ ra chủ động dàn xếp. Khi bạn thấy tập thể của mình đang bị sa lầy trong một dự án, hãy cố gắng xoay chuyển tình thế, đưa cách giải quyết theo một hướng khác. Và bạn làm gì nếu bình thường bạn không làm việc trong một nhóm? Hãy cố gắng tỏ ra sẵn sàng hợp tác trong công việc và thiết lập nên các mối quan hệ công việc với mọi đồng nghiệp nếu có thể. Học cách nói những điều bạn nghĩ như thế nào và thể hiện bằng ngôn ngữ cử chỉ ra sao.

3. Giao tiếp hiệu quả

Bạn có phải là người vừa biết nói chuyện, vừa biết lắng nghe? Bạn có thể chia sẻ những tình huống trong công việc và yêu cầu của mình với các đồng nghiệp, khách hàng… một cách tích cực và xây dựng.

- Kỹ năng giao tiếp tốt là một thế mạnh đối với bất cứ ai trong công việc. Giao tiếp là phương tiện cho phép bạn xây dựng cầu nối với đồng nghiệp, thuyết phục người khác chấp nhận ý kiến của bạn và bày tỏ được nhu cầu của bạn.

-Nhiều điều nhỏ nhặt bạn đã từng thực hiện hàng ngày - có thể có những điều bạn không từng nghĩ đến lại có một sự ảnh hưởng rất lớn tới kỹ năng giao tiếp của bạn. Sau đây là những điều bạn nên lưu ý khi giao tiếp với những người khác:

+ Nhìn thẳng vào mắt người đối diện.
+ Đừng tỏ ra bồn chồn.
+ Tránh những chuyển động cơ thể khiến bạn bị tách ra khỏi họ.
+ Đừng nói chuyện chỉ để nói, hãy tập trung vào một vấn đề.
+ Phát âm một cách chính xác.
+ Sử dụng ngữ pháp chuẩn thông thường.

- Nói chung, bạn nên để ý tới cách sử dụng từ ngữ của mình để tạo ấn tượng với người đối thoại. Cũng đừng quên rằng một trong những kỹ năng giao tiếp là biết lắng nghe.

4. Tự tin:

Bạn có thực sự tin rằng mình có thể làm được công việc này? Bạn có thể hiện thái độ bình tĩnh và tạo sự tự tin cho người khác? Bạn có khuyến khích được mọi người đặt các câu hỏi cần thiết để đóng góp ý kiến xây dựng?

- Trong hầu hết các trường hợp, khi bạn muốn gây ấn tượng với một ai đó, sự tự tin là một thái độ rất hiệu quả. Trong khi sự khiêm nhường khi bạn nhận được lời tán dương là rất quan trọng thì sự thừa nhận thế mạnh của mình cũng quan trọng không kém. Hãy tin chắc rằng bạn có sự nhận biết và kỹ năng để có thể bày tỏ được sự tự tin của mình.

5. Mài dũa kỹ năng sáng tạo
Bạn có thể thích nghi được với những tình huống và những thách thức mới? Bạn có sẵn sàng đón nhận những thay đổi và đưa ra những ý tưởng mới?

- Tính sáng tạo và lối suy nghĩ thông minh được đánh giá cao ở bất cứ công việc nào. Thậm chí công việc mang tính kỹ thuật nhất cũng đòi hỏi khả năng suy nghĩ thoát ra khỏi khuôn khổ. Vì vậy đừng bao giờ đánh giá thấp sức mạnh của việc giải quyết vấn đề theo cách sáng tạo.

-Bạn có thể đang phải làm một công việc chán ngắt, buồn tẻ, hãy cố gắng khắc phục nó theo cách hiệu quả hơn. Khi một vấn đề khiến người ta phải miễn cưỡng bắt tay vào làm, hãy nghĩ ra một giải pháp sáng tạo hơn. Nếu không được, ít ra bạn đã từng thử nó.

6. Chấp nhận và học hỏi từ những lời phê bình

Bạn có thể biến những lời phê bình thành những kinh nghiệm và bài học cho bản thân? Bạn có thể học hỏi và tự phát triển để trở thành một người chuyên nghiệp?

- Đây là một trong những kỹ năng mang tính thử thách nhất, và cũng chính là kỹ năng gây ấn tượng nhất đối với người tuyển dụng. Khả năng ứng xử trước lời phê bình phản ánh rất nhiều về thái độ sẵn sàng cải thiện của bạn. Đồng thời có khả năng đánh giá, nhận xét mang tính xây dựng đối với công việc của những người khác cũng mang ý nghĩa quan trọng không kém. Hãy nhận thức xem bạn thủ thế như thế nào khi phản ứng trước những lời nhận xét tiêu cực. Đừng bao giờ ném đá vào những lời phê bình mang tính xây dựng mà không nhận thấy rằng ít nhất nó cũng có ích một phần. Khi bạn đưa ra lời nhận xét với người khác, hãy thể hiện sao cho thật khéo léo và chân thành. Cố gắng dự đoán trước phản ứng của người nghe dựa vào tính cách của họ để có cách nói phù hợp nhất.

7. Thúc đẩy bản thân và dẫn dắt người khác

- Một điều rất quan trọng đối với nhà tuyển dụng là làm sao để biết được bạn có là người năng động và hay đề ra các sáng kiến hay không? Điều này có nghĩa là bạn liên tục tìm ra những giải pháp mới cho công việc của mình khiến cho nó hấp dẫn hơn thậm chí đối với cả những công việc mang tính lặp đi lặp lại.

- Sự sáng tạo có vai trò rất lớn trong việc thúc đẩy, nó khiến bạn đủ dũng cảm để theo đuổi một ý tưởng vốn bị mắc kẹt trong suy nghĩ và cuối cùng là bạn vượt qua được nó. Dẫn dắt những người khác theo cùng một hướng để đạt một mục đích chung, và người lãnh đạo giỏi là người có thể lãnh đạo được người khác bằng chính tấm gương của mình.

8. Đa nhiệm vụ và xác định trước những việc cần làm

Bạn năng động và sáng tạo trong việc giải quyết các vấn đề chắc chắn sẽ nảy sinh trong quá trình làm việc? Bạn sẽ đảm nhận giải quyết công việc hay "nhường phần" cho người khác?

-Ở công sở ngày nay, một nhân viên tốt là một nhân viên có khả năng kiêm nhiệm thêm một số công việc khác, hay nhiều dự án cùng một lúc. Liệu bạn có thể theo dõi được tiến trình của các dự án khác nhau hay không? Bạn có biết lựa chọn để ưu tiên những việc quan trọng nhất không? Nếu có thể, bạn được gọi là người đa năng.

-Đừng than phiền rằng bạn phải làm thêm các công việc khác. Hãy thể hiện khả năng đa kỹ năng của bạn. Chắc chắn cái bạn nhận lại sẽ là rất lớn như kinh nghiệm hay các mối quan hệ mới.

9. Có cái nhìn tổng quan


- Có cái nhìn tổng quan về công việc có nghĩa là có khả năng xác định được các yếu tố dẫn tới thành công. Điều này cũng có nghĩa là nhận ra các nguy cơ tiềm ẩn và thời điểm nó xảy ra. Ví dụ như bạn làm việc trong lĩnh vực quảng cáo và phải xây dựng một chiến dịch để quảng cáo cho một nhãn hiệu xà bông. Nếu nhìn một cách tổng thể, bạn có thể nhận thấy rằng mục đích không chỉ là bán được hàng, mà còn làm thỏa mãn và thuyết phục khách hàng về chất lượng sản phẩm. Thêm vào đó, bạn còn phải tạo thêm giá trị cho công ty của bạn bằng cách chứng minh rằng tính sáng tạo độc nhất chỉ bạn mới có thể tạo ra.

Học kỹ năng "mềm" ở đâu?

Hầu hết cả nhà tuyển dụng và những người giàu kinh nghiệm đều khẳng định: cách duy nhất để trau dồi kỹ năng "mềm" là phải luyện tập, học hỏi thường xuyên, tạo cho mình một phản xạ tức thời mỗi khi gặp các tình huống cần thiết.

Bạn có thể tham gia các khóa đào tạo kỹ năng "mềm" ở các trung tâm như:
3. Kỹ năng giao tiếp và đàm phán trong kinh doanh - Công ty Talentpool Vietnam, Hà Nội
 
Sưu tầm

Thứ Năm, 5 tháng 1, 2012

Giáo trình Cad nâng cao cực hay

 



Giáo trình củng khá là hay. Bạn tải về theo đường link: DOWNLOAD

Thứ Năm, 1 tháng 12, 2011

Sử dụng “Layer filter” trong AutoCad một cách hiệu quả

Có một cách để quản lý layer trong AutoCad theo từng thành phần khác nhau, đó là cách dùng Layer filter Properties. Để dùng chức này yêu cầu phải đặt tên layer theo một quy luật nào đó.
VD: Để quản lý 1 file cad gồm nhiều bộ môn khác nhau tôi thường thêm vào đầu tên layer 1 chữ cái, chẳng hạn: A-Wall, A-Door (A:Architecture)
Layerfilter Properties Sử dụng Layer filter trong AutoCad một cách hiệu quả
Sau đó pick vào nút này (hoặc Alt+P) để tạo 1 Layer filter Properties mới.
LayerfilterProperties2 Sử dụng Layer filter trong AutoCad một cách hiệu quả
Sau đó đặt chế độ filter như sau để nhóm tất cả các layer cùng có tên là A-* thành 1 nhóm. Và việc quản lý layer theo các bộ môn sẽ trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.
LayerfilterProperties1 Sử dụng Layer filter trong AutoCad một cách hiệu quả
Tiếp tục với ví dụ cụ thể về bản vẽ tôi đã từng làm. Bắt đầu với bản vẽ địa hình từ bên khảo sát chuyển sang bao gồm rất nhiều layer (44 layer). Trước tiên thêm kí tự đầu vào toàn bộ các layer hiện có trong file (tôi thêm kí tự DH- vào phía trước tên tất cả 44 layer đó). Vụ này thì có thể làm thủ công hoặc tìm lisp cho phep add prefix hoặc suffix vào layer (tôi dùng chức năng trong bộ Toolpac – dotsoft.com). Mục đích làm vậy để có thể làm layer filter. Áp dụng cách đã hướng dẫn ở trên để có filter toàn bộ layer địa hình, dễ dàng hơn trong quản lý.
Địa hình
3058491762 ecdf31e3a6 o Sử dụng Layer filter trong AutoCad một cách hiệu quả
Tiếp theo, là các dự án thể hiện trên bản vẽ này. Từ bản vẽ khảo sát, tôi phải thể hiện 4 dự án quy hoạch tổng mặt bằng, và các dự án này triển khai thi công dần theo thời gian. Không thể cứ hết dự án lại làm 1 file bản vẽ từ đầu trên 1 khu đất, dự án sau phải update toàn bộ những gì dự án trước đã làm. Từ các công trình, hệ thống điện, nước cấp – thoát, phòng cháy, công nghệ. Sau khi kết thúc 4 dự án, file bản vẽ của tôi có tổng cộng 128 layer. Mỗi dự án có các nét vẽ, thể hiện hạng mục riêng của dự án đó. Và khi chọn filter của dự án nào thi trong list layer (mặc định) chỉ hiện những layer đã lọc được, chứ không hiện toàn bộ 128 layer. Rất tiện trong công việc không phải lựa chọn trên 1 đống layer mới được layer mình cần.
- Một dự án
3057655897 5709ea1404 o Sử dụng Layer filter trong AutoCad một cách hiệu quả
- Hai dự án
3057656159 e9ca5c624a o Sử dụng Layer filter trong AutoCad một cách hiệu quả
- Ba dự án
3058492526 f9db600d5c o Sử dụng Layer filter trong AutoCad một cách hiệu quả
- Bốn dự án
3057656635 416800947d o Sử dụng Layer filter trong AutoCad một cách hiệu quả
( Sưu tầm)

Thứ Năm, 7 tháng 7, 2011

Thư viện AutoCad 2D cửa EURO WINDOW

Thư viện cửa đi, cửa sổ Euro Window
Tải về theo link:  http://www.mediafire.com/?05dpnx59nz8g64f

Thứ Tư, 6 tháng 7, 2011

Thư viện AutoCad 2D lan can

Chia sẽ cùng cộng đồng dân CAD file thư viện Cad 2d về lan can:
Bạn tải về theo link sau: http://www.mediafire.com/?y651xapxms61svz

Luận giải vận số của người tuổi Thìn theo tháng sinh


Sinh tháng Giêng: Người tuổi Thìn sinh vào tháng này tuy có tài cao nhưng không có đất dụng võ, không gặp thời, ít người giúp đỡ, tay không dựng nghiệp.
(Ảnh minh họa)
Sinh tháng 2: Sinh vào tiết Kinh Trập, rồng bay lên trời nên tài lộc đều mãn nguyện, có chức quyền, có uy danh, được mọi người tôn kính. Nếu gặp thời cơ sẽ làm nên nghiệp lớn.
Sinh tháng 3: Là người ôn hòa, kín đáo, thông minh, có chí lớn, đáng tin cậy. Có số tôn quý hơn người, đỗ đạt cao, lập được công lớn.
Sinh tháng 4: Là người có chí dời non lấp biển, có tài mở mang trời đất, bình định thiên hạ, đánh Đông dẹp Bắc, uy phong lẫy lừng. Có số gặp thời, được lộc trời ban, gia thế hưng vượng.
Sinh tháng 5: Sinh vào tháng này là người cương trực, tính khí nóng vội. Có số gặp thời, có uy quyền, nổi tiếng mọi nơi.
Sinh tháng 6: Là người vận số trôi nổi, tiến thoái lưỡng nan, công danh sự nghiệp khó khăn, khó giàu có. Có thể làm nên sự nghiệp nhưng phải gặp thời.
Sinh tháng 7: Sinh vào tiết Lập Thu là người trí tuệ sáng suốt, kỹ nghệ tinh thông, mạnh dạn mưu trí hơn người. Số có danh lợi song toàn, tiểu nhân khó lòng mưu hại.
Sinh tháng 8: Là người có tài năng kiệt xuất, ý chí cao lớn, phong lưu, nhã nhặn. Số du ngoạn bốn biển, hưởng phúc trời ban. Nếu làm lãnh đạo sẽ rất thành công.
Sinh tháng 9: Là người quyết đoán, sòng phẳng, chu đáo, hòa nhã. Có số mưu sự như ý, phú quý giàu sang, thuận lợi trên con đường thăng tiến.
Sinh tháng 10: Sinh vào tiết Lập Đông thường có tính cách nhu mỳ, tự lập, tuy có tài lớn nhưng không chịu xông pha, số khó thành công trong sự nghiệp.
Sinh tháng 11: Người sinh vào tháng này có số cô đơn, không có đường tiến, tuy có sức nhưng khó làm, có chí nhưng uổng công vô ích.
Sinh tháng 12: Là người chí cao nhưng không gặp thời. Nếu biết phát huy khả năng và nhẫn nại sẽ gặt hái được thành công nhưng không lớn.
(Theo Nhân duyên & tướng cách đàn bà)

Đặt tên con tuổi Thìn


Tuổi Thìn ẩn chứa những đặc trưng thông minh lanh lợi, phản ứng nhanh nhạy, quan sát tinh tường. Bởi vậy khi phát huy tài năng quản lý thì có ưu thế rõ rệt. Người tuổi Thìn thường có chí lớn, ôm ấp nhiều tham vọng và tiềm lực của con người rất lớn. Tuy nhiên chính những yếu tố đó khiến họ thường gặp nhiều khúc khuỷu quanh co trong đời, đối mặt với nhiều thử thách và dễ dẫn tới nhiều phiền phức sầu muộn.
Đặt tên con tuổi Thìn
Tuổi Thìn là một con rồng, một hình tượng truyền thuyết với sức mạnh to lớn. Đặt tên con tuổi Thìn do vậy cũng cần dựa vào những đặc trưng cơ bản của tuổi để có được một cái tên ý nghĩa

Những tên nên đặt cho con tuổi Thìn

- Những tên thuộc bộ Kim (vàng), Ngọc, Bạch (trắng), Xích (đỏ) biểu thị sự công bằng, giỏi giang, học thức uyên bác, phù thọ dồi dào đặc biệt hợp với tuổi Thìn.
- Những chữ có bộ Nguyệt thì rất hợp để đặt cho con tuổi Thìn, đặc biệt là nữ thì sẽ vui vẻ, ôn hòa, hiền thục, lương thiện tích đức, con cháu hiển đạt. Các bộ Dậu, Ngư, Nhân (đứng) giúp cho quý nhân phù trợ, gia thanh vang dội.
- Những tên thuộc bộ Nhật rất hợp với người tuổi Thìn, nhờ sự sáng tỏ, rõ ràng, thông minh, nhanh nhẹn.
- Những cái tên thuộc bộ Tinh (sao), Vân (mây), Thìn đặc biệt hợp với tuổi Thìn, giúp cho rồng gặp mây, gặp gió, khiến công danh hiển đạt, sự nghiệp hạnh thông.
- Những tên thuộc hành Thủy rất hợp với tuổi Thìn bởi rồng gặp nước sẽ rất khí thế, thành công rực rỡ, phúc lộc, may mắn.
- Những tên có bộ Vương, Đại, Lớn, Quân, Chủ, Đế, Lệnh, Trường nhằm để chỉ vai trò lãnh đạo, vị thế bá vương, sức mạnh và quyền lực rất hợp để đặt cho con tuổi Thìn.
- Những tên có bộ Tí, Nhâm, Quý nên dùng cho tuổi Thìn vì Tí – Thìn hợp nhau và Nhâm, Quý hợp với Thìn.
- Những tên thuộc bộ Thân, Ái, Viên nên dùng cho tuổi Rồng vì Thân – Thìn trong Tam Hợp.
- Những chữ có bộ Mã, Ngọ nên dùng đặt tên cho con tuổi Thìn vì Rồng hợp với Ngựa.
- Nên chọn những chữ có bộ Tư, Băng vì rồng thích bay nhảy.

Những tên không nên đặt cho con tuổi Thìn

- Không nên chọn những tên thuộc bộ Tuất, Khuyển, Sài vì Thìn kỵ với Tuất, đặt tên này sẽ khiến cuộc đời bôn ba vất vả.
- Không nên dùng các chữ thuộc bộ Sơn (núi), Khâu (gò), Hô (hổ), Cấn, Dần đặt tên cho con tuổi Thìn vì Rồng không hợp với Hổ, với Núi. Đặt tên này khiến tuổi và tên tương tranh, gây khó khăn vất vả.
- Không nên dùng tên có bộ Khẩu vì để tránh cho rồng mở miệng, mở miệng sẽ thành khốn khó.
- Không dùng các tên thuộc bộ Quai, Xước, Dẫn, Cung, Xuyên, Cơ, Ấp, Ty liên quan tới rắn hoặc gần giống hình con rắn vì Rồng mà biến thành Rắn thì mất hết uy phong.
- Không nên dùng tên có bộ Miên, bộ Nghiễm (mái nhà) vì Rồng cần phải bay cao hoặc vùng vẫy, không thể đứng dưới “mái nhà”, hang động nào.
- Không dùng các bộ Thảo (cỏ), Thạch (đá) đặt tên cho con tuổi Thìn vì Rồng không ẩn mình trong cỏ hoặc trong đá mà phải vươn cao vươn xa.
- Không dùng các tên thuộc bộ Trùng vì “trùng” chỉ rắn, “đại trùng” chỉ Hổ, cả 2 loài trên không hợp với tuổi Thìn.
- Không dùng các tên thuộc bộ Điền (ruộng), Thổ (đất), Hòa (cây cối), Y (quần áo) vì rồng không hợp với các bộ trên. Nếu dùng thì gặp nghịch cảnh, bất lợi gia đình. Nhưng nếu lấy vợ/chồng muộn thì sinh con trai lại tốt đẹp.
- Không dùng các chữ có bộ Dương (dê) vì rồng không hợp với dê, sẽ gây phạm “Thiên la Địa võng”
- Không dùng chữ có bộ Mão hoặc liên quan tới mèo vì Mão – Thìn là cặp tương hại theo Địa Chi
- Không dùng các tên thuộc bộ Tâm, Nhục đặt cho tuổi Thìn
- Không dùng các chữ thuộc bộ Thần, Sĩ, Tướng, Nhân, Tiểu, Thiểu vì rồng không hợp làm quần thần, không chịu dưới trướng bất kỳ ai.
- Không dùng bộ Đao, bộ Lực đặt tên cho con tuổi Thìn sẽ dễ dẫn tới đau yếu, tai nạn.
Theo meyeucon.org

Phím tắt trong Microsoft Word

ầm trên tay một sắp bảng thảo mà “Sếp” vừa mang đến và bắt bạn phải hoàn thành gấp trong ngày hôm nay. Vậy bằng cách nào đó để đánh lại bảng thảo đấy một cách nhanh chóng thì lại là vấn đề cần thiết nhất. Để giúp các bạn xử lý văn bản được nhẹ nhàng hơn, TTCT Đoàn kỳ này xin giới thiệu đến các bạn một số phím tắt thường xuyên sử dụng trong MS Word bằng tiếng Việt như sau:


TT Phím tắt Tác dụng
1 Ctrl+1 Giãn dòng đơn (1)
2 Ctrl+2 Giãn dòng đôi (2)
3 Ctrl+5 Giãn dòng 1,5
4 Ctrl+0 (zero) Tạo thêm độ giãn dòng đơn trước đoạn
5 Ctrl+L Canh dòng trái
6 Ctrl+R Canh dòng phải
7 Ctrl+E Canh dòng giữa
8 Ctrl+J Canh dòng chữ dàn đều 2 bên, thẳng lề
9 Ctrl+N Tạo file mới
10 Ctrl+O Mở file đã có
11 Ctrl+S Lưu nội dung file
12 Ctrl+P In ấn file
13 F12 Lưu tài liệu với tên khác
14 F7 Kiểm tra lỗi chính tả tiếng Anh
15 Ctrl+X Cắt đoạn nội dung đã chọn (bôi đen)
16 Ctrl+C Sao chép đoạn nội dung đã chọn
17 Ctrl+V Dán tài liệu
18 Ctrl+Z Bỏ qua lệnh vừa làm
19 Ctrl+Y Khôi phục lệnh vừa bỏ (ngược lại với Ctrl+Z)
20 Ctrl+Shift+S Tạo Style (heading) -> Dùng mục lục tự động
21 Ctrl+Shift+F Thay đổi phông chữ
22 Ctrl+Shift+P Thay đổi cỡ chữ
23 Ctrl+D Mở hộp thoại định dạng font chữ
24 Ctrl+B Bật/tắt chữ đậm
25 Ctrl+I Bật/tắt chữ nghiêng
26 Ctrl+U Bật/tắt chữ gạch chân đơn
27 Ctrl+M Lùi đoạn văn bản vào 1 tab (mặc định 1,27cm)
28 Ctrl+Shift+M Lùi đoạn văn bản ra lề 1 tab
29 Ctrl+T Lùi những dòng không phải là dòng đầu của đoạn văn bản vào 1 tab
30 Ctrl+Shift+T Lùi những dòng không phải là dòng đầu của đoạn văn bản ra lề 1 tab
31 Ctrl+A Lựa chọn (bôi đen) toàn bộ nội dung file
32 Ctrl+F Tìm kiếm ký tự
33 Ctrl+G (hoặc F5) Nhảy đến trang số
34 Ctrl+H Tìm kiếm và thay thế ký tự
35 Ctrl+K Tạo liên kết (link)
36 Ctrl+] Tăng 1 cỡ chữ
37 Ctrl+[ Giảm 1 cỡ chữ
38 Ctrl+W Đóng file
39 Ctrl+Q Lùi đoạn văn bản ra sát lề (khi dùng tab)
40 Ctrl+Shift+> Tăng 2 cỡ chữ
41 Ctrl+Shift+< Giảm 2 cỡ chữ
42 Ctrl+F2 Xem hình ảnh nội dung file trước khi in
43 Alt+Shift+S Bật/Tắt phân chia cửa sổ Window
44 Ctrl+ (enter) Ngắt trang
45 Ctrl+Home Về đầu file
46 Ctrl+End Về cuối file
47 Alt+Tab Chuyển đổi cửa sổ làm việc
48 Start+D Chuyển ra màn hình Desktop
49 Start+E Mở cửa sổ Internet Explore, My computer
50 Ctrl+Alt+O Cửa sổ MS word ở dạng Outline
51 Ctrl+Alt+N Cửa sổ MS word ở dạng Normal
52 Ctrl+Alt+P Cửa sổ MS word ở dạng Print Layout
53 Ctrl+Alt+L Đánh số và ký tự tự động
54 Ctrl+Alt+F Đánh ghi chú (Footnotes) ở chân trang
55 Ctrl+Alt+D Đánh ghi chú ở ngay dưới dòng con trỏ ở đó
56 Ctrl+Alt+M Đánh chú thích (nền là màu vàng) khi di chuyển chuột đến mới xuất hiện chú thích
57 F4 Lặp lại lệnh vừa làm
58 Ctrl+Alt+1 Tạo heading 1
59 Ctrl+Alt+2 Tạo heading 2
60 Ctrl+Alt+3 Tạo heading 3
61 Alt+F8 Mở hộp thoại Macro
62 Ctrl+Shift++ Bật/Tắt đánh chỉ số trên (x2)
63 Ctrl++ Bật/Tắt đánh chỉ số dưới (o2)
64 Ctrl+Space (dấu cách) Trở về định dạng font chữ mặc định
65 Esc Bỏ qua các hộp thoại
66 Ctrl+Shift+A Chuyển đổi chữ thường thành chữ hoa (với chữ tiếng Việt có dấu thì không nên chuyển)
67 Alt+F10 Phóng to màn hình (Zoom)
68 Alt+F5 Thu nhỏ màn hình
69 Alt+Print Screen Chụp hình hộp thoại hiển thị trên màn hình
70 Print Screen Chụp toàn bộ màn hình đang hiển thị
71 Ngoài ra để sử dụng thanh Menu bạn có thể kết hợp phím Alt+ký tự gạch chân cũng sẽ xử lý văn bản cũng rất nhanh chóng, hiệu quả không kém gì tổ hợp phím tắt ở trên

Hy vọng rằng với bảng phím tắt này, bạn sẽ thao tác nhanh hơn đối với văn bản mà không gặp phải khó khăn gì!
(Sưu Tầm)

Cách nén ảnh trong word

NÉN ẢNH ĐỂ GIẢM DUNG LƯỢNG FILE VĂN BẢN TRONG WORD 2003

Nhiều khi bạn soạn thảo văn bản, muốn chèn một vài tấm hình cho văn bản của mình trở nên sinh động hơn thì thấy dung lượng file văn bản này lên đến vài chục MB, khó lòng gửi kèm qua Mail. Nếu đang sử dụng Microsoft Word 2003 thì bạn có thể yên tâm vì đã có cách làm dung lượng file này giảm xuống đáng kể bằng chứng năng Compress… trong Format Picture. Chức năng này chỉ nén ảnh thôi chứ không nén cả file văn bản như các chương trình nén chuyên dụng khác nên khi cần sử dụng flie này bạn không cần phải giải nén.

Sau khi chèn các hình ảnh cần sử dụng vào, định dạng lại văn bản xong bạn bấm phải chuột vào tấm hình và chọn Format Picture hiện ra, bấm vào nút Compress… ở góc trái phía dưới. Khi đó hộp thoại mới là Compress Picture được mở ra cho phép bạn thực hiện việc nén ảnh, hộp thoại này gồm ba phần:

- Apply to: Chì nén hình được chọn (Selected picture) hoặc nén tất cả các hình được chèn vào (All picture in document).

- Change resolution: Đây là phần để bạn chọn cách chuyển, bạn nên chọn cách chuyển là Web/Screen để hình được nén tốt nhất mà chất lượng không giảm đi nhiều.

- Options: Nếu chỉ nén ảnh, bạn hãy chọn mục Compress pictures.

Sau khi chọn xong, bạn bấm OK hai lần để thấy kết quả. Để xem dung lượng file có giảm hay không bạn chọn File → Properties → General.

Chúc các bạn thành công!

(Sưu tầm)

Thứ Hai, 4 tháng 7, 2011

MÀU SẮC VÀ ÁNH SÁNG TRONG ĐỒ HỌA MÁY TÍNH




articles
Đối với thiết kế kiến trúc, vật liệu bề mặt là một vấn đề hết sức quan trọng khi nghiên cứu về thẩm mỹ của công trính. Khi sử dụng máy tính để thiết kế, vấn đề vật liệu bề mặt trở nên quan trọng hơn vì nó giúp người thiết kế thấy rõ hơn về công trình trong tương lai. Vấn đề này trở nên quan trọng hơn khi vật liệu trong máy tính luôn luôn gắn liền với màu sắc để tạo lập nên những hình ảnh Raster. Nhưng một vấn đề ẩn sâu bên dưới mà người sử dụng máy tính không nhận thấy dù thường xuyên gặp phải: ánh sáng.
Vì vậy, tôi trích một phần lý thuyết trong chương 8 của giáo trình giảng dạy Revit Architecture 2010 của trung tâm Gigabidea để các bạn tham khảo thêm. Những kiến thức này không chỉ dành riêng cho những người sử dụng Revit Architecture mà còn cho tất cả những ai đang sử dụng 3DS Max, Photoshop ... hay nói tổng quát hơn cho những ai đang Thiết kế đồ họa máy tính

Color Theory
Màu sắc là một đề tài khá phức tạp. Lĩnh vực nghiên cứu về màu sắc gọi là Lý thuyết màu sắc (Color Theory). Để giải thích đầy đủ về Lý thuyết màu sắc có lẽ phải mất cả một cuốn sách. Ở đây chúng ta chỉ nói đến những khía cạnh quan trọng nhất mà chúng ta nên biết khi làm việc với đồ họa máy tinh.
1.Tại sao chúng ta “nhìn” thấy được vật và “cảm thấy” màu sắc của chúng. Hệ màu RGB
Trước hết, hãy xem xét vì sao chúng ta nhìn thấy (hay “cảm thấy) màu sắc: Ánh sáng chiếu vào vật, vật sẽ hấp thụ một số màu trong ánh sáng đó và thải ra các màu còn lại, phần còn lại này nếu đi vào mắt thì chúng ta sẽ nhìn thấy được vật.
Ví dụ: giả sử ta đang nhìn vào một trái banh màu đỏ được đặt ngoài trời dưới ánh sáng mặt trời tự nhiên. Tai sao chúng ta có thể nhìn thấy được trái banh đó, và cảm nhận được màu “đỏ” của trái banh đó? Lý do như sau: Ánh sáng mặt trời (bao gồm đầy đủ tất cả các màu như trong bảy sắc cầu vòng) chiếu vào trái banh. Trái banh sẽ hấp thụ tất cả các màu trong ánh sáng mặt trời ngoại trừ màu đỏ. Màu đỏ này đi vào mắt chúng ta, và chúng ta thấy được trái banh đỏ.
Bây giờ chúng ta hãy xem xét kỹ hơn về cách mà mắt người tiếp nhận luồng ánh sáng rọi vào. Luồng ánh sáng khi vào mắt sẽ qua màng thủy tinh thể và đập vào võng mạc. Trên võng mạc là đầu các dây thần kinh thị giác, có nhiệm vụ tiếp nhận ánh sáng. Có ba loại dây thần kinh tất cả. Mỗi loại nhận biết một màu: đỏ, xanh lục, xanh dương. Ba màu này tiếng Anh la Red, Green, Blue và gọi tắt là RGB. Các bạn có lẽ cũng nhận ra đây là tên của hệ màu mà các màn hình sử dụng.
Vậy các bạn có thể thấy ba màu đỏ, xanh lục va xanh dương la ba màu “căn bản”, “nguyên thủy” … vì nó dựa vào cơ chế sinh học của mắt. Nhưng mà khoan đã. Chắc nhiều người trong các bạn, nhất là những kiến trúc sư và họa sĩ, đang tỏ vẻ “bất bình” hoặc “ngạc nhiên” trước lời khắng định này, vì ở trường các bạn được dạy là vàng, xanh lam, đỏ mới là ba màu “nguyên thủy” và các màu khác la do chúng ta pha trộn ba màu này mà ra. Vậy chẳng lẽ các thầy cô ở trường sai? Thực ra không hẳn thế, các thầy vẫn khá đúng, nhất là khi nhìn từ khía cạnh hội họa. Nhưng để giải thích đươc đầy đủ về màu sắc dưới góc độ khoa học, chúng ta phải bắt đầu từ đỏ, xanh lục va xanh dương (RGB). Phần dưới đây sẽ giải thích rõ hơn về mối quan hệ giữa RGB và ba màu “nguyên thủy” mà các bạn được học ở trường. Chúng ta cũng sẽ biết thêm về hai hệ màu màu mới CMY và CMYK.
2.Hệ màu CMY và CMYK
Trước hết xin phép được đính chính lại tên của ba màu “nguyên thủy” mà các bạn học trong trường. Trong Tiếng Việt, chúng ta thường gọi ba màu này là xanh lam, đỏ và vàng. Màu xanh lam tiếng Anh gọi là Cyan (không phải là Blue như nhiều người thường nghĩ, mặc dù Blue khá giống với Cyan và tiếng Việt đều gọi là “xanh”). Màu thứ hai chúng ta gọi là “đỏ”, nhưng thực ra đây là màu hồng cánh sen, tiếng Anh la Magneta. Màu thứ ba, màu vàng, thì không có vấn đề gì về tên gọi, và tên tiếng Anh là Yellow. Đọc tới đây, nếu các bạn tinh mắt thì sẽ thấy tên tiếng Anh viết tắt của ba màu này la CMY (Cyan: xanh lam, Magneta: hồng cánh sen, Yellow: vàng). Đây chính là hệ màu mà các bạn được dạy ở trường.
Máy in thường dùng hệ màu CMYK, một “phiên bản mở rộng” của hệ màu CMY. Ba chữ đầu tiên C, M, Y thì các bạn vừa mới được giải thích ở trên. Vậy chữ K là màu gì? Câu trả lời là màu đen, tiếng Anh là Black (chúng ta dùng chữ K mà không dùng chữ B vì chữ B đã được dùng cho màu xanh, Blue, trong hệ RGB). Tại sao chúng ta lại cần màu đen? Chắc chắn nhiều người trong số các bạn sẽ thắc mắc là tại sao không trộn ba màu C, M, Y để ra màu đen. Câu trả lời khá đơn giản. Thứ nhất là nếu trộn ba màu này lại thì sẽ rất tốn mực máy in. (Các bạn để ý máy in thường được dùng để in văn bản trắng đen khá nhiều, nên nếu chúng ta dành riêng một lọ mực màu đen cho những việc như thế này thì hợp lý hơn). Thứ hai là giả sử chúng ta có thử trộn ba màu C, M, Y lại đi nữa thì màu đen mà chúng ta thu được trên thực tế không “đen” cho lắm, nó giống như màu xám đậm hơn.
Vậy thì CMY và RGB liên hệ với nhau như thế nào. Nói một cách ngắn gọn, nếu võng mạc chúng ta tiếp nhận ánh sáng màu R và G cùng một lúc thi chúng ta sẽ thấy màu Y. Tương tự, tiếp nhận R và B cùng lúc sẽ thấy màu M, và G kết hợp với B thì sẽ ra màu C. Sơ đồ bên dưới sẽ minh họa cho ý này.

T_1

Điểm cuối cùng trong phần này: tại sao trong hội họa (và trong in ấn) người ta dùng CMY mà không dùng RGB, trong khi màn hình lại dùng RGB mà không phải là CMY? Câu trả lời đầy đủ có lẽ sẽ chiếm hơn một trang giấy nếu tính luôn cả các hình vẽ đồ thị của tần số ánh sáng. Câu trả ít đầy đủ hơn (nhưng hy vọng vẫn phần nào thỏa mãn hầu hết các bạn) là vì dùng CMY trong hội họa và RGB trong màn hình sẽ tiện lợi hơn. CMY và RGB liên hệ chặt chẽ với nhau và chúng ta có công thức để chuyển đổ giữa hai hệ màu này. Vì thế nếu thích chúng ta có thể dùng RGB trong hội họa hoặc dùng CMY cho màn hình cũng được, nhưng như vậy sẽ khá bất tiện. Lý do của sự bất tiện này nằm ở sự khác nhau về cách phát ra ánh sáng giữa màn hình và tờ giấy dùng dễ vẽ hoặc in ấn: Màn hình tự phát ra ánh sáng (có nghĩa bản thân màn hình là một nguồn ánh sáng). Còn tờ giấy thì không tự “phát ra” ánh sáng, mà nó nhận ánh sáng từ một nguồn khác (như bóng đèn, ánh nắng mặt trời …), sau đó hấp thụ một phần ánh sáng này và “phát ra” phần còn lại (tương tự như ví dụ về trái banh đỏ ở trên).
Vậy là chúng ta đã biết được sự tồn tại của các màu sắc khác nhau và mối liên hệ giữa chúng. Nhưng câu chuyện chưa kết thúc ở đây. Các bạn chắc hẳn cũng để ý trong văn nói tiếng Việt, người ta có thể dùng một vài tính từ đi kèm với tên của màu sắc. Ví dụ như khi nói về màu “đỏ”, chúng ta có nhiều loại “đỏ” như “đỏ tươi”, “đỏ đậm”, “đỏ nhạt” … Vậy những tính từ “tươi”, “đậm”, “nhạt” … này chính xác có nghĩa như thế nào? Chúng ta phải có cách nào đó để chuẩn hóa những miêu tả này nếu muốn truyền đạt thông tin một cách chính xác. Phần kế tiếp sẽ xem xét những yếu tố “tươi”, “đậm”, “nhạt” … này
3.Không gian màu Munsell và hệ màu HLS
Trước hết để mọi người không bị bối rối, xin giải thích về hai danh từ “hệ màu” (Color model) và “không gian màu” (Color space). Thực ra hai từ này tương tự nhau. Chúng đều là phương tiện để chúng ta diễn tả màu sắc một cách chính xác. Nhưng chữ Color space mang tính toán học trong khi chữ Color model thì gần gũi hơn và thường được dùng trong cuộc sống hằng ngày hơn.
Không gian màu được biểu diễn bằng một không gian hình học. Trong đó chúng ta có các trục tọa độ. Mỗi điểm trong không gian này đại diên cho một màu. Hiện tại trong Lý thuyết màu sắc có khá nhiều không gian màu, và dĩ nhiên chúng đều có liên hệ với nhau. Phần này sẽ giới thiệu về không gian màu Munsell.
Không gian màu Munsell được đề xuất bởi giáo sư hội họa người Mỹ Albert Munsell. Đây là không gian màu đầu tiên được đề xuất trong Lý thuyết màu sắc. Không gian màu này cho chúng ta một phương tiện để miêu tả màu sắc một cách trực quan và khá chính xác.
Nếu sắp xếp trong không gian các màu đã được ở trên (như hình bên dưới) chúng ta sẽ thấy số lượng màu còn được tạo lập nhiều hơn nữa.
Trong hình này, chúng ta chú ý đến:
· Trục đứng có màu đen và khi lên cao thì chuyên dần qua xám cho đến đầu là trắng
· Các màu ánh sáng được chứa trong một mặt phẳng thẳng góc với trục đứng tại trung điểm
Trên cơ sở của mô hình này, chúng ta sẽ mô hình hóa nó một cách tổng quan để tìm hiểu một số khái niệm quan trọng.
T_2
Hue
Nếu chúng ta chỉ thay đổi trong mặt phẳng chứa các màu ánh sáng có nghĩa là chúng ta giữ được màu nguyên sắc.
Như vậy Hue là yếu tố để giữ cho màu chưa bị pha màu xám.
Một thuật ngữ mà chúng ta thường nghe nói đến là “màu tươi” chính do yếu tố Hue này quyết định.
T_3
Lightness – Brightness - Luminace
Nếu giữa một vị trí trên mặt phẳng màu ánh sáng nhưng di chuyển lên cao hay xuống thấp chúng ta có độ sáng tối, hay đậm nhạt khác nhau của một màu. Sự di chuyển này làm cho tính chất nguyên sắc của màu bị ảnh hưởng
T_4A
T_5


Saturation
Nếu chúng ta di chuyển càng xa trục đứng, thì màu càng giữ được bản chất của màu hơn. Một hình ảnh trắng đen hay màu cũng do yếu tố này góp phần chi phối
T_6


Trên thực tế, không gian màu Munsell (cũng như hệ màu HLS) không phản ánh trực tiếp lắm khía cạnh vật lý của ánh sáng. Vì vậy mà chúng ta mới có những không gian màu khác. Tuy vậy các kiến trúc sư và họa sĩ máy tính thì chỉ cần biết về không gian màu Munsell là tương đối đủ. Lý do mà chúng ta dùng không gian màu Munsell (và hệ màu HLS) là vì chúng rất trực quan và tiện lợi khi chúng ta muốn chọn màu trên máy tính. Các không gian màu khác thường không được trực quan như vậy.
4.Tóm tắt
Chúng ta nhìn thấy vật là do có một luồng sáng đi từ vật vào mắt ta. Tính chất vật lý của luồng ánh sáng này (bao gồm các tần số sóng điện từ, cường độ của sóng …) sẽ quyết định màu sắc của vật và các yếu tố như độ mạnh yếu hay độ “tươi” của màu sắc.
Hệ màu RGB được đưa ra trên cơ sở sinh lý của mắt người và có thể xem là hệ màu căn bản nhất. Các hệ màu khác như CMY có thể suy ra từ hệ màu RGB này.
Không gian màu Munsell và hệ màu HLS được sử dụng rộng rãi trong các phần mềm đồ họa vì chúng rất trực quan.
Các bạn có thể tìm hiều thêm về Lý thuyết màu sắc bằng cách tìm kiếm trên Google với từ khóa “Color Theory”, hoặc có thể tra cứu tại Wikipedia.
Lighting in photorealistic rendering
Một trong những mục đích chính của lĩnh vực Đồ họa máy tính (Computer Graphics) là tái hiện lại một cách chân thật những hình ảnh trong cuộc sống thực của chúng ta (tiếng Anh gọi là photorealistic rendering). Như chúng ta đã biết, Mắt người có thể nhìn thấy mọi vật xung quanh là vì có ánh sáng. Vậy nên để tái tạo lại hình ảnh từ cuộc sống thực của chúng ta một cách chân thật (realistic), chúng ta phải hiểu về bản chất vật lý của ánh sáng và vận dụng hiểu biết này tái hiện lại hình ảnh trên màn hình máy tính. Bài viết này sẽ đề cập đến cách mà ánh sáng được mô phỏng lại trên máy tính.
1. Bài viết này giúp ích gì cho các bạn, nhất là các kiến trúc sư và họa sĩ máy tinh?
Trước hết xin được giải thích về sự khác nhau của hai danh từ “Đồ họa máy tính” (Computer Graphics) và “Thiết kế đồ họa máy tính” (Computer Graphics Design, hoặc gọi tắt là Graphics Design). “Đồ họa máy tính” được dùng để chỉ một ngành khoa học. Nhiệm vụ của ngành này là tìm hiểu các phương pháp để tổng quát để mô phỏng lại hình ảnh từ không gian cuộc sống ba chiều của chúng ta. Với những hiểu biết từ ngành Computer Graphics, người ta sẽ cho ra đời những công cụ và phần mềm đồ họa như Autodesk 3ds Max, Autodesk Revit, Autodesk Maya, Esperient Creator … Những phần mềm này sẽ được bán lại cho các nhà thiết kế đồ họa máy tính (Computer Graphics Designer), họa sĩ máy tính (Computer Artist), và trong đó dĩ nhiên có cả các kiến trúc sư. Những người này sẽ sử dụng các phần mềm trên đễ tạo ra tác phẩm cuối cùng. Vậy nói một cách nôm na: “Computer Graphics = tạo ra công cụ và phần mềm đồ họa bằng những hiểu biết khoa học” và “Computer Graphics Design = dùng những công cụ và phần mềm đó để tạo ra tác phẩm thật sự, có tính nghệ thuật”. Vậy các bạn là kiến trúc sư và họa sĩ máy tính sẽ rơi vào trường hợp Graphics Design. Trong khi đó, bài viết này sẽ lại đề cập đến những khái niệm ánh sáng có nguồn gốc từ Computer Graphics. Lý do mà bài viết này sẽ giúp ích cho các bạn kiến trúc sư và họa sĩ máy tính là vì khi hiểu rõ hơn các khái niệm về ánh sáng, các bạn sẽ sử dụng các phầm mềm đồ họa như 3ds Max, Maya và những renderer như Vray, Mental Ray một cách hiệu quả hơn. Bức ảnh mà các bạn render sẽ trông thật hơn (realistic), có chiều sâu hơn về mặt không gian.
2. Ánh sáng giúp chúng ta nhìn thấy bề mặt của vật thể như thế nào?
Ánh sáng xuất phát từ một nguồn sáng nào đó và chiếu đến bề mặt của vật thể. Bề mặt của vật thể sẽ phản xạ lại ánh sáng này. Ánh sáng phản xạ nếu đi vào mắt sẽ khiến chúng ta thấy được vật. Chúng ta có sơ đồ sau.
Nguồn sáng → Bề mặt → Mắt
Tuy nhiên, nếu xét một các tổng quát, ánh sáng có thể phản xạ nhiều lần qua các bề mặt thể khác nhau trước khi tới mắt. Chúng ta có sơ đồ sau
Nguồn sáng → Bề mặt 1 → Bề mặt 2 → …→ Bề mặt n → Mắt
3. Cơ chế vật lý của ánh sáng và cách thức dùng để mô phỏng ánh sáng trên máy tính:
Những kiến thức trong phần này sẽ xoay quanh sơ đồ về đường đi của ánh sáng trong phần trên.
3.1 Nguồn sáng:
Loại nguồn sáng căn bản nhất được mô phỏng trên máy tính là nguồn sáng điểm (point light source, trong 3ds Max gọi là omni light). “Điểm” có nghĩa là nguồn sáng này có kích thước nhỏ bằng 0. Dĩ nhiên trong cuộc sống thực thì nguồn sáng điểm không tồn tại vì mọi vật đều có kích thước. Tuy nhiên nếu nguồn sáng mà chúng ta đang muốn mô phỏng có kích thước khá nhỏ so với khung cảnh (scene) thì dùng nguồn sáng điểm sẽ cho kết quả khá tốt. Ưu điểm của nguồn sáng điểm là thời gian render sẽ nhanh hơn so với các loại nguồn sáng khác. Nhược điểm lớn nhất là sẽ không tạo được bóng đổ có cạnh nhòe (soft shadow). Nếu các bạn để ý thì trong cuộc sống thực, bóng đổ thường không khi nào có cạnh biên sắt nét tuyệt đối mà sẽ ít nhiều bị nhòe. Lý do là vì nguồn sáng trong cuộc sống thực không phải là một điểm “hoàn hảo” (điểm có kích thước nhỏ bằng không). Vậy nếu dùng nguồn sáng điểm thì bóng đổ trong bức ảnh render sẽ có cạnh sắt nét tuyệt đối và điều này ít nhiều làm giảm độ hiện thực của bức ảnh. Có vài cách để khác phục điều này.
- Cách thứ nhất: dùng một thuật toán nào đó để làm nhòe cạnh của bóng. Đây thực chất là một cách “ăn gian” vì nó không dựa trên đúng bản chất hình học của soft shadow mà chỉ là một biện pháp “nhân tạo” để “tạm thời cứu vãn tình thế”. Ưu điểm của cách này là thời gian render vẫn rất nhanh so với dùng các phương pháp được nhắc tới ngay sau đây. Bên cạnh đó, trong phần lớn các trường hợp, kết quả render thu được nhìn chung là chấp nhận được
- Cách thứ hai: dùng nhiều nguồn sáng điểm để mô phỏng lại nguồn sáng có kich thước. Dùng càng nhiều nguồn sáng điểm thì kết quả mô phỏng càng chính xác. Tuy nhiên, “cái giá phải trả” cũng khá cao: thời gian render sẽ lâu hơn một cách rất đáng kể.
- Cách thứ ba: dùng những loại nguồn sáng có hình dạng và kích thước giống với nguồn sáng mà chúng ta đang muốn tái hiện. Ví dụ như dùng nguồn sáng hình trụ để mô phỏng bóng đèn neon. Cách này cho ra kết qua rất tốt. Nhưng thời gian render cũng sẽ lâu hơn khá nhiều. Bên cạnh đó, rất ít phần mềm có những loại nguồn sáng có hình dạng và kich thước cụ thể như vậy
Từ giờ trở đi chúng ta chỉ xem xét ánh sáng điểm.
3.2 Hiện tượng ánh sáng yếu dần khi di chuyển trong một môi trường:
Tên tiếng Anh của hiện tượng này là attenuation. Từ này cũng được dùng phổ biến trong các phần mềm đồ họa. Chắc tất cả chúng ta đều đồng ý là trong cuộc sống thực của chúng ta, hiện tượng attuenuation luôn tồn tại với bất kỳ ánh sáng nào (lưu ý là từ giờ trở đi, chúng ta chỉ nói đến nguồn sáng điểm). Vì vậy nếu muốn ảnh render được chân thật chúng ta phải chú ý đến hiện tượng này.
Nếu nói cho rõ hơn, ánh sáng “yếu dần” đi có nghĩa là cường độ (intensity) của nó giảm dần đi. Cũng xin đươc nhắc lại là trong vật lý, cường độ của ánh sáng được định nghĩa là năng lượng của ánh sáng đó trên một đơn vị diện tích (do đó đơn vị của cường độ là Joule/m2 hoặc Watt). Bây giờ điều mà chúng ta muốn biết là cường độ sẽ giảm “như thế nào”? Nói cách khác, chúng ta muốn có một công thức để tính cường độ ánh sáng tại một điểm cách nguồn sáng một khoảng , biết trước cường độ ban đầu ngay tại nguồn sáng là (tức là khi r=0 thì I=I0 ). Trên thưc tế, có tới bốn công thức để chúng ta lựa chọn.
Công thức thứ nhất:
ct5
Công thức này vô cùng đơn giản. Chúng ta giữ nguyên cường độ ánh sáng, bất kể là ánh sáng đã di chuyển ra xa khỏi nguồn sáng. Dĩ nhiên cách này không phản ánh đúng 100% thực tế. Tuy vậy, đôi lúc chúng ta muốn chọn cách này để render nhanh vì công thức này chỉ đòi hỏi máy tính làm việc chút ít. Ngoài ra, có những trường hợp khi mà độ giảm cường độ ánh sáng quá nhỏ, chúng ta có thể xem như cường độ giữ nguyên không giảm. Ví dụ tiêu biểu nhất cho trường hợp này là ánh sáng mặt trời: giả sử vật A đặt trên mặt đất và vật B đặt trên nóc của một toàn nhà 20 tầng. Rõ ràng vật B ở gần mặt trời hơn vật A và trên lý thuyết thì sẽ nhận nhiều năng lượng ánh sáng từ mặt trời hơn (cường độ ánh sáng trên vật B sẽ lớn hơn). Tuy nhiên chắc các bạn cũng đồng ý là sự chênh lệch cường độ ánh sáng của A và B hoàn toàn không đáng kể. Lý do là vì khoảng cách 20 tầng lầu quá nhỏ so với khoảng cách từ mặt trời đến trái đất.
Công thức thứ hai:
ct2
Công thức có là dạng “nghịch đảo” (tiếng Anh là Inversed, trong 3ds Max cũng dùng chữ này) vì nó sử dụng nghịch đảo của khoảng cách r .α chỉ là một hệ số. Hệ số này là một yếu tố “nhân tạo” được người ta đưa vào công thức nhằm cho phép người sử dụng phần mềm tăng hoặc giảm cường độ ánh sáng để điều chỉnh kết quả render như ý muốn (lưu ý là không phải phần mềm nào cũng cho người dùng điều chỉnh hệ số a). Trong nhiều trường hợp, công thức này cho ra kết quả render khá tốt.
Công thức thứ ba:
ct3
Công thức có là dạng “nghịch đảo của bình phương” (tiếng Anh là Inversed square, trong 3ds Max cũng dùng chữ này) vì nó sử dụng nghịch đảo của bình phương của khoảng cách r. Công thức này là công thức hoàn toàn chính xác về mặt vật lý, với điều kiện là chúng ta không tính đến phần năng lượng của ánh sáng bị hấp thụ vào môi trường không khí trong quá trình di chuyển. Nếu thích hoặc tò mò, các bạn có thể xem phân gợi ý in nghiêng sau để hiểu vì sao công thức này là chính xác nhất.
Giả sử chúng ta có một nguồn sáng điểm. Từ nguồn sáng này phát ra một phần năng lượng có gia trị Io . Phần năng lượng này sẽ tỏa ra khắp mọi hướng. Nói cách khác, chúng ta có thể hình dung phần năng lượng này được phân bố đều trên một mặt cầu, tâm là nguồn sáng và bán kính là r . lúc đầu r=0, . Sau đó khi năng lượng tỏa ra, mặt cầu sẽ lớn dần ra, bán kính tăng.Tuy nhiên, theo định luật bảo toàn năng lượng thì tổng năng lượng trên mặt cầu tại bất kỳ thời điểm nào vẫn là I0 ., với điều kiện không có phần năng lượng nào bị hấp thụ vào môi trường trong qua trình ánh sáng lan tỏa. Tiếp theo các bạn hãy nhớ lại: cường độ chính là năng lượng trên một đơn vị diện tích, mà diện tích của hình cầu là 4Πr2 . Và đây chính là lý do cho sự hiện diện của nghịch đảo bình phương khoảng cách trong công thức của chúng ta (Chúng ta thường không cần quan tâm tới các hằng số lắm vì chúng ta có thể gom chúng lại vào trong hệ số α .)
Công thức thứ tư:
ct4a
Đây là dạng nghịch đảo bậc hai của khoảng cách . Tại sao công thức này được đề xuất? Như đã nói ở trên, công thức thứ ba (nghịch đảo bình phương) là chính xác 100% trên lý thuyết. Nhưng trên thực tế, môi trường mà chúng ta sống không phải là môi trường chân không, có nghĩa là một phần ánh sáng sẽ bị hấp thụ vào môi trường trong quá trình ánh sáng lan tỏa. Lúc này công thức nghịch đảo bình phương vốn đơn giản sẽ trở thành một công thức khá phức tạp. Chính vì vậy mà người ta mới đề xuất công thức nghịch đảo của bậc hai nhằm mô phỏng lại công thức phức tạp này. Người dùng có thể tinh chỉnh các hệ số a,b,c để ra kết qua render như y muốn. Tuy nhiên không phải phần mềm nào cũng cho phép người dùng lựa chọn công thức thứ tư này hoặc cho phép tinh chỉnh các hệ số a ,b ,c .
3.3 Bề mặt của vật thể phản xạ ánh sáng như thế nào?
Đây là phần phức tạp nhất nhưng cũng thú vị nhất. Nhưng trước khi đi vào phần “thú vị”, các bạn cần được giải thích một chút về lý thuyết vật lý của hiện tượng phản xạ ánh sáng. Sau đó chúng ta sẽ bắt đầu tìm hiểu về cách mà người ta “triển khai” những lý thuyết này trên mày tính để có được những hình ảnh 3D ấn tượng
3.3.1 Cơ chế phản xạ ánh sáng của bề mặt vật thề
Phản xạ hoàn hảo:
Cơ chế phản xạ này tiếng Anh gọi là perfect specular reflection. Đây là loại phản xạ mà chúng ta được học trong môn Vật lý quang học ở trường phổ thông (ở trường phổ thông gọi là phản xạ gương phẳng). Loại phản xạ này là loại căn bản nhất vì các loại phản xạ khác được trình bày dưới đây chỉ là các trường hợp phức tạp hơn của phản xạ hoàn hảo.
Hình vẽ sau sẽ mô tả loại phản xạ này.
T_7
Trong hình vẽ trên. Tia sáng i khi chiếu tới bề mặt sẽ bị phản xạ lại theo tất cả mọi hướng. Cường độ ánh sáng ở các hướng phản xạ bằng nhau (các mũi tên được vẽ với độ dài bằng nhau để minh họa ý này). Chúng ta gọi hiện tượng này là tán xạ ánh sáng (ánh sáng bị phát tán theo nhiều hướng khác nhau)
Tán xạ (một cách tuyệt đối)
Tên tiếng Anh gọi là diffuse reflection
Trên thực tế hầu hết mọi bề mặt đều không có độ phẳng tuyệt đối như trên (Thậm chí cả gương soi mặt cũng không hẳn là phẳng tuyệt đối, mặc dù chúng ta có thể xem như nó phẳng tuyệt đối để thuận tiện cho việc tính toán). Điều này có nghĩa là các bề mặt sẽ có một độ “gồ ghề” nhất định. Chính sự “gồ ghề” này sẽ làm cho ánh sáng bị phản xạ theo nhiều hướng khác nhau, và trong một vài trường hợp, chúng ta sẽ có hiện tượng tán xạ. Hãy xem hình minh họa bên dưới.
tanxa
Trong hình vẽ trên. Tia sáng i khi chiếu tới bề mặt sẽ bị phản xạ lại theo tất cả mọi hướng. Cường độ ánh sáng ở các hướng phản xạ bằng nhau (các mũi tên được vẽ với độ dài bằng nhau để minh họa ý này). Chúng ta gọi hiện tượng này là tán xạ ánh sáng (ánh sáng bị phát tán theo nhiều hướng khác nhau)
Trường hợp tổng quát.
Tên tiếng Anh của trường hợp này là specular reflection.
Chúng ta có thể xem phản xạ hoàn hảo và tán xạ như là hai “thái cực” của hiện tượng phản xạ ánh sáng. Ở thái cực thứ nhất, tia sáng chiếu tới bề mặt sẽ bị phản xạ theo một hướng xác định. Ở thái cực thứ hai, tia sáng sẽ bị phản xạ theo mọi hướng với cường độ bằng nhau tại mọi hướng. Trên thực tế, không có bề mặt nào sẽ cho ta phản xạ hoàn hảo hoặc tán xạ một cách tuyệt đối. Mọi trường hợp phản xạ ánh sáng sẽ nằm đâu đó ở giữa hai thái cực này (tuy vậy, có rất nhiều trường hợp nằm rất gần với một trong hai thái cực này và chúng ta có thể xem chúng như là phản xạ hoàn hảo hoặc tán xạ để thuận tiện cho việc tính toán sau). Bây giờ chúng ta sẽ mô tả trường hợp tổng quát này bằng hình vẽ và bằng lời.
T_9
Phần lớn ánh sáng sẽ bị phản xạ theo hướng của tia phản xạ hoàn hảo. Tuy nhiên sẽ có một phần ánh sáng bị phản xạ theo những hướng gần với hướng của tia phản xạ hoàn hảo này. Nhưng điểm đáng chú ý nhất là càng ra xa tia phản xạ hoàn hảo thì cường độ ánh sáng sẽ yếu đi (các bạn có thể thấy các mũi tên được vẽ ngày càng ngắn đi để minh họa cho ý này). Qua mô tả này, chúng ta có thể thấy loại phản xạ này rõ ràng là nằm ở giữa hai “thái cực” phản xạ hoàn hảo và tán xạ một cách tuyệt đối.
Vậy là chúng ta đã có một mô tả trực quan bằng lời và bằng hình vẽ cho trường hợp tổng quát. Nhưng như vậy chưa đủ. Vấn đề đặt ra bây giờ là chúng ta cần có một công thức để tính toán chính xác loại phản xạ này, và chúng ta có một tin vui và một tin không vui về điều này. Tin vui là các nhà khoa học đã tìm được công thức này từ khá lâu. Tin không vui là công thức này cực kỳ phức tạp. Lý do cho sự phức tạp này là vì có quá nhiều yếu tố ảnh hưởng đến kết quả của sự phản xạ ánh sáng mà chúng ta cần phải xem xét. Chẳng hạn như chúng ta phải xét đến độ “gồ ghề” của bề mặt. Làm thế nào để “đo” được độ “gồ ghề” này không phải là chuyện đơn giản. Trên thực tế chúng ta phải nhờ đến sự trợ giúp của một vài kiến thức từ môn toán sác xuất để biểu diễn độ “gồ ghề”.
Dù sao thì các bạn cũng không cần quan tâm lắm về công thức này. Trên thực tế, không có phầm mềm đồ họa nào sử dụng trực tiếp công thức này cả mà sẽ dùng những công thức gần đúng đơn giản hơn. Dĩ nhiên là đơn giản hơn đồng nghĩa với kém chính xác hơn, nhưng kết quả render vẫn rất tốt. Phần tiếp theo sẽ giới thiệu với các bạn về một số phương pháp được dùng trong máy tinh để mô phỏng lại hiện tượng phản xạ ánh sáng trong đời sống thực của chúng ta.
3.3.2 Mô phỏng hiện tượng phản xạ ánh sáng trên máy tính
Trong phần này tôi có xu hướng giữ nguyên tên tiếng Anh của các thuật ngữ chứ không dịch ra tiếng Việt vì khi sử dụng các phần mềm, các bạn sẽ phải làm việc với những tên tiếng Anh này. Trước hết xin nhắc lại ba thuật ngữ vừa được nhắc đến trong phần trên.
Perfect specular reflection: Phản xạ hoàn hảo.
Diffuse reflection: Tán xạ một cách tuyệt đối.
Specular reflection: Trường hợp tổng quát, nằm “ở giữa” hai trường hợp trên.
Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu một khái niệm gọi là “shading model”
Shading Model
Trong Computer Graphics, chữ “shade” có thể hiểu nôm na là tính ra giá trị màu (bao gồm cả các yếu tố như độ sáng, độ bảo hòa …) của một điểm trong khung cảnh (scence) của chúng ta. Và dĩ nhiên để làm được điều này trong 3D Computer Graphics, chúng ta phải xem xét đến yếu tố ánh sáng trong khung cảnh. Chữ “model” có nghĩa là “mô hình”. “Mô hình” là một phương pháp mô phỏng lại một hiện tượng có thật trong cuôc sống. Mặc dù phương pháp này có thể không chính xác một trăm phần trăm về mặt lý thuyết, nhưng nó sẽ cho kết quả khá tốt. Trong lịch sử kéo dài khoảng hơn 50 năm của ngành Computer Graphics, có rất nhiều shading model được phát minh và được đưa vào ứng dụng trong các phần mềm đồ họa. Một trong những shading model xuất hiện đầu tiên và rất thành công là Phong shading model mà chúng ta sẽ tìm hiểu trong phần tiếp theo.
Phong shading model
Cái tên “Phong” nghe rất Việt Nam. Và đúng là như vậy!!!. Phong shading model là kết quả nghiên cứu của Tiến sĩ Khoa học Máy tính Bùi Tường Phong. Đây là luận án tiến sĩ năm 1973 của ông tại trường Đại Học Utah, Mỹ. Lý do mà Phong shading model rất thành công và vẫn đang được sử dụng rất phổ biến ngày nay là vì tính đơn giản nhưng hiệu quả cao của nó. Dĩ nhiên Phong shading model không phải là hoàn hảo vì nó vẫn bỏ qua rất nhiều hiện tượng ánh sáng (nên nhớ, máy tính của thập niên 70 của thế kỷ trước rất chậm so với máy tính của ngày nay). Chúng ta hãy cùng tìm hiểu kỹ hơn về Phong shading model.
Tiến sĩ Phong đưa ra công thức để tính toán cường độ ánh sáng tại một điểm như sau (lưu ý, là cường độ ánh sáng).
chỉ đơn giản là một hằng số do người dùng phần mềm lựa chọn khi thục hiện lệnh render để tinh chỉnh lại độ sáng chung của toàn khung cảnh. Hằng số này sẽ được thảo luận thêm trong phần sau.
Intensity = Difuse + Specular + Ambient
đã được giải thích như trên trong phần Diffuse reflection. Công thức để tính cường độ của phần diffuse khá đơn giản: cường độ của tia ánh sáng chiếu tới bề mặt nhân với cosine của góc tới. Tại sao lại có công thức này? Thực ra các bạn là kiến trúc sư và họa sĩ máy tính thì cũng không cần phải quan tâm đến câu trả lời lắm, mặc dù nó cũng tương đối đơn giản. Ở đây sẽ không trình bày câu trả lời này mà chỉ đưa ra một ví dụ khá trực quan để minh họa cho sự xuất hiện của “cosine của góc tới” trong công thức: Giả sử bạn chiếu đèn pin vào một trang giấy và quan sát điểm A trên trang giấy (xem hình vẽ bên dưới). Ban đầu bạn để trục đứng của đèn pin vuông góc với tờ giấy. Sau đó di chuyển đèn pin theo như hình vẽ để thay độ góc giữa trục đứng và tờ giấy. Bạn sẽ thấy độ sáng tại điểm A trở nên yếu dần.
cũng đã được trình bày ở trên, trong phần Specular reflection. Như đã nói trong phần này, công thức chính xác để tính giá trị của rất phức tạp. Tiến sĩ Phong đã đưa ra một công thức đơn giản hơn rất nhiều nhưng vẫn cho ra kết quả render rất đáng hài lòng. Chúng ta sẽ tìm hiểu công thức này.
Trước hết hãy xem hình vẽ sau.
T_10
Trong hình trên, tia r là tia phản xạ hoàn hảo, tia e là tia hướng về phía mắt (hoặc camera). Góc là góc tạo bởi tia r và tia e. Công thức sau sẽ cho chúng ta biết cường độ ánh sáng theo hướng của tia e.
Specular = I0 × cosnθ
Trong công thức trên, số mũ n chỉ là một hằng số. Chúng ta sẽ tìm hiểu vai trò của n trong chốc lát. I0 là cường độ của ánh sáng bị phản xạ theo hướng của tia phản xạ hoàn hảo (tia r). Đây là cường độ phản xạ mạnh nhất (vì càng ra xa tia phản xạ hoàn hảo thì cường độ giảm dần). Nhìn vào công thức này chúng ta có thể thấy, khi n = 0, tức là chúng ta đang ở vị trí của tia phản xạ hoàn hảo, thì giá trị I = I0 . Càng ra xa tia phản xạ hoàn hảo, góc θ tăng, cosnθ sẽ giảm, do đó giá trị specular cũng sẽ giảm theo, đúng như chúng ta đã mô tả ở phần Specular reflection. Các bạn hãy xem hình minh họa dưới đây để thấy kết quả được tạo ra bởi sự kết hợp giữa diffuse và specular: Hình bên trái chỉ dùng diffuse, còn hình bên phải dùng cả diffuse và specular.
T_11
Bây giờ chúng ta hãy quay lại với số mũ n. Tiến sĩ Phong đưa số mũ này vào công thức nhằm cho phép người dùng có thể thay đổi kích thước của đốm sáng (highlight) trên bề mặt vật thể do hiện tượng specular reflection gây ra. Nhìn chung, khi số mũ này tăng, thì kích thước của đốm sáng sẽ giảm. Các bạn hãy xem hình vẽ sau để thấy kích thước của đốm sáng thay đổi khi ta thay đổi giá trị của n .
T_12
Nếu các bạn muốn biết rõ hơn lý do tại sao số mũ n lại làm thay đổi kích thước của đốm sáng, hãy làm theo phần gợi ý in nghiêng sau
Trước hết hãy vẽ đồ thị của hàm số cos θ trong khoảng θ=-1 đến θ=1 . TIếp theo, hãy thử vẽ đồ thị của cosn θ với các giá trị n = 1, 2, 3 … Các bạn sẽ thấy đồ thị sẽ bị thu hẹp lại dần khi giá trị của n tăng. Chính điều này làm cho đốm sáng trên hình render nhỏ lại dần
Lưu ý là trong các phầm mềm đồ họa, để tăng tính trực quan, người ta thường đặt một cái tên tiếng Anh cho số mũ . Ví dụ như trong 3ds Max, có tên là Glossiness. Các phần mềm khác cũng xài tên này hoặc các tên khác có nghĩa tương tự.
Cuối cùng, để kết thúc phần trình bày về Phong shading model, xin được nhắc lại rằng đây là một “model” (mô hình). Điều này nghĩa là Phong shading model không nhất thiết chính xác “một trăm phần trăm” với lý thuyết vật lý về ánh sáng. Tuy nhiên, điều quan trọng là Phong shading model cho ta kết quả render khá tốt với thời gian render rất nhanh.
Blinn shading model
Khoảng hai năm sau khi Bùi Tường Phong công bố luận án tiến sĩ của mình. Jim Blinn đề xuất một phiên bản “biến tấu” của Phong shading model. Phiên bản này được gọi là Blinn shading model. Chúng ta sẽ không đi sâu vào các chi tiết toán học của model này vì nó khá giống với Phong shading model. Điều mà chúng ta cần biết là Blinn model là một phiên bản “gần đúng” của Phong model. Có nghĩa là Blinn model còn kém chính xác so với lý thuyết vật lý hơn cả Phong model. Nhưng bù lại, Blinn model có tốc độ tính toán nhanh hơn Phong model và kết qua render của Blinn model vẫn rất tốt. Có lẽ vì vậy mà 3ds Max chọn Blinn model làm shading model mặc định. Hãy xem hình so sánh minh họa dưới đây về Blinn và Phong shading model (hình bên trái dùng Blinn model và hình bên phải dùng Phong model)
T_13
Một ghi chú nhỏ trước khi chúng ta chuyển qua phần tiếp theo, Phong model và Blinn model thường hay được nhắc đến dưới một cái tên chung: Blinn-Phong shading model.
Các shading model khác
Blinn-Phong shading model mặc dù thành công và rất phổ biến, nhưng nó không phải là hoàn hảo. Có nhiều loại vật liệu trong cuộc sống thực mà Phong-Blinn model không mô phỏng được một cách tốt lắm. Chính vì vậy mà các shading model khác mới được phát minh ra nhằm mục đích mô phỏng tốt hơn một số loại vật liệu đặc biệt, trong đó có vật liệu đất sét thô, kim loại … Chúng ta sẽ không tìm hiểu các model này.
Local illumination và global illumination
Giới thiệu
Đây là phần thú vị nhất, mặc dù chúng ta sẽ không đi vào mô tả chi tiết các thuật toán. Các bạn sẽ thấy nhưng nỗ lực của ngành Computer Graphics trong những năm vừa qua đã giúp nâng độ hiện thực của hình ảnh render lên một tầng cao mới.
Trước hết hãy xem lại hình vẽ về đường đi của ánh sáng từ nguồn sáng đến một vật, sau đó có thể đến một hoặc một vài vật khác và cuối cùng là đi vào mắt người.
Nguồn sáng → Bề mặt 1 → Bề mặt 2 → …→ Bề mặt n → Mắt
Vào những ngày trước, khi máy tính còn rất chậm so với bây giờ, thì chúng ta hầu như luôn bỏ qua không xem xét đến các lần phản xạ từ lần thứ hai trở đi của ánh sáng. Có nghĩa là nếu một tia sáng từ nguồn sáng chiếu đến vật và sau đó đi trực tiếp vào mắt người thì chúng ta sẽ nhận tia sáng đó và bắt đầu thực hiện việc tính toán (trường hợp này gọi là chiếu sáng trực tiếp, tiếng Anh gọi là Direct lighting). Còn nếu tia sáng chiếu tới vật, sau đó bị phản xạ và đi tới một vật khác (và có thể tiếp tục tới những vật khác nữa), rồi mới tới mắt người, thì chúng ta sẽ không xem xét tia sáng đó (trường hợp này gọi là chiếu sáng không trực tiếp, tiếng Anh gọi là Indirect lighting)
Trong những năm gần đây, khi máy tính trở nên rất nhanh so với trước đây, chúng ta đã có thể bắt đầu xem xét đến trường hợp Indirect lighting.
Phương án “chỉ xem xét direct lighting” được gọi tên là Local illumination và phương án “xem xét cả direct lighting và indirect lighting” được gọi là Global illumination.
Local illumination
Chúng ta có thể thấy một điều hiển nhiên là Local illumination sẽ làm giảm độ hiện thực của hình ảnh render so với global illumination một cách đáng kể vì trong cuộc sống thực của chúng ta, một phần lớn các tia sáng đều có thể bị phản xạ nhiều lần qua các bề mặt khác nhau trước khi đi vào mắt người (Indirect lighting).
Vào những ngày trước, khi máy tính còn chậm so với ngày nay, chúng ta hầu như chỉ quan tâm đến Local illumination. Có nghĩa là khi render thì máy tính sẽ chỉ tính toán giá trị của các lần phản xạ ánh sáng đầu tiên mà thôi (Direct lighting). Như vậy rõ ràng một phần lớn lượng ánh sáng (do những lần phản xạ từ lần thứ hai trở đi) đã bị bỏ qua và khung cảnh khi render sẽ bị tối đi rất đáng kể. Phương pháp đơn giản nhất để khắc phục điều này là dùng ambient lighting (được nhắc đến ở trên trong công thức của Phong Shading Model). Giá trị ambient có thể xem như là giá trị cường độ ánh sáng trung bình do những lần phản xạ từ lần lần thứ hai trở đi tạo nên. Giá trị này sẽ được cộng vào mọi điểm trong khung cảnh 3D khi render. Như vậy mọi điểm trong khung cảnh sẽ sáng lên với một lượng bằng nhau. Thông thường giá trị cụ thể của ambient lighting sẽ do người dùng lựa chọn và hiệu chỉnh theo ý thích của mình cho tới khi cảm thấy thỏa mãn với kết quả render. Hãy xem ví dụ dưới đây về ambient lighting.
T_14
Hình bên trái: Giá trị ambient bằng 0. Những điểm không nhận được ánh sáng trực tiếp sẽ bị xem như là tối hoàn toàn
Hình giữa: Tăng giá trị của ambient. Lúc này chúng ta đã có thể nhìn thấy phần mặt phẳng không được nhận ánh sáng trực tiếp. Hãy chú ý là những điểm đã nhận được ánh sáng trực tiếp cũng sẽ sáng hơn so với khi không dùng ambient lighting (như trong hình bên trái) vì giá trị ambient được cộng vào tất cả mọi điểm trong khung cảnh
Hình phải: Tiếp tục tăng giá trị ambient. Khung cảnh tiếp tục trở nên sáng hơn. Nếu chúng ta dùng quá nhiều ambient lighting thì khung cảnh sẽ không còn trông tự nhiên nữa.
Rõ ràng ambient lighting là một phương pháp mang tính “ăn gian” vì trên thực tế, cường độ ánh sáng do những lần phản xạ từ lần thứ hai trở đi không bằng nhau tại tất cả mọi điểm. Tuy nhiên, ưu điểm của phương pháp này là nó rất đơn giản (người dùng chỉ cần chọn một giá trị ambient trước khi thực hiện lệnh render) và không làm tăng thêm thời gian render.
Một phương pháp khác là dùng thêm các nguồn sáng phụ để mô phỏng lại phần ánh sáng tạo nên bởi các lần phản xạ từ lần thứ hai trở đi. Cách này thường cho kết quả tốt hơn với điều kiện chúng ta biết cách đặt các nguồn sáng phụ một cách hợp lý. Nhược điểm hiển nhiên của cách này là thời gian render sẽ lâu hơn (vì có nhiều nguồn sáng để tính toán hơn). Bên cạnh đó, việc đặt các nguồn sáng phụ như thế nào để ra kết quả đáng hài lòng không phải là dễ.
Trong những năm gần đây, khi máy tính trở nên nhanh hơn rất nhiều so với trước đó, cộng với sự ra đời của những thuật toán mới, chúng ta đã bắt đầu có thể giải quyết được bài toàn Global illumination trong lượng thời gian có thể chấp nhận được. Phần tiếp theo sẽ thảo luận về Global illumination.
Global illumination
Global illumination là một lĩnh vực khá mới trong Computer Graphics và các phương pháp để tính toán global illumination liên tục được cải tiến và mở rộng. Phần trình bày này không đi vào từng phương pháp một mà chỉ là một phần giới ngắn nhằm giúp các bạn thấy vai trò vô cùng quan trọng của Global illumination trong việc nâng mức độ hiện thực của đồ họa máy tính lên một tầm cao mới.
Trước hết hãy xem hình ví dụ sau để thấy sự khác nhau giữa Local illumination và Global illumination.
T_15
Chắc hẳn các bạn đều cảm nhận được hình bên phải (là hình có sử dụng Global illumination) trong thật hơn rất nhiều so với hình bên trái (là hình chỉ sử dụng Local illumination). Hãy xem xét một số điểm khác biệt quan trọng sau.
- Trong hình bên phải, màu đỏ của bức tường hắt xuống phần sàn nhà gần đó. Hiện tượng này có tên là Color bleeding (tràn màu, hoặc “chảy” màu). Nguyên nhân của hiện tượng này là do ánh sáng phản xạ từ bức tường đỏ xuống sàn nhà. Rõ ràng, chỉ khi dùng global illumination chúng ta mới có thể mô phỏng lại hiện tượng này. Tương tự chúng ta cũng có thể thấy màu xanh lá cây của bức tường đối diện hắt xuống phần sàn nhà gần đó.
- Các bạn hãy để ý đốm sáng trên bức tường đỏ ở hình bên phải. Hiện tượng này trong vật lý được gọi là Caustic (tụ quang): ánh sáng bị khúc xạ hoặc phản xạ bởi bề mặt cong (mà trong khung cảnh ví dụ ở hình trên chính là hai quả cầu trong suốt). Phương pháp đầu tiên có thể mô phỏng lại hiện tượng này là photon mapping.
- Cuối cùng, điểm quan trong nhất: Hãy nhìn vào khu vực bị khuất ánh sáng của căn phòng. Ánh sáng từ ánh đèn trên trần nhà sẽ không thể chiếu trực tiếp vào khu vực này mà phải phản xạ qua các bề mặt khác trong căn phòng để tới được khu vực này. Trong hình bên trái, khu vực này được “chiếu sáng” nhờ ambient lighting. Vì vậy mà cường độ ánh sáng tại đây trông rất đều và chúng ta không thể nhìn thấy cạnh giao nhau giữa các mặt tường. Trong khi ở hình bên phải, nhờ có global illumination mà ánh sáng tại khu vực này được mô phỏng chính xác hơn, và chúng ta có thể nhìn thấy cạnh giao nhau giữa các mặt tường.
Dưới đây là một ví dụ khác. Các bạn hãy thử suy nghĩ xem hình nào dùng Local illumination, hình nào dùng Global illumination. Hãy thử giải thích tại sao trần nhà trong hình bên trái lại có màu đen? Theo bạn, hình bên trái có sử dụng ambient lighting hay không?
T_16
T_17



Có thể nói vai trò của Global illumination rất quan trọng. Nó giúp hình ảnh render trông thật hơn, giúp người xem cảm nhận hình khối của các vật thể một cách rõ ràng hơn, và các vật thể ở sẽ được render một cách đầy đủ hơn (nhất là ở những khu vực ít ánh sáng hoặc không nhận được ánh sáng trực tiếp).
Các phần mềm đồ họa hiện nay, đặc biệt là các renderer như Mental Ray, Pixar Photorealistic Renderman, VRay, Brazil, Final Renderer, đều có sử dụng Global illumination Người dùng phần mềm thường có thể chọn ra phương pháp tính toán Global illumination phù hợp với yêu cầu của mình. Các yếu tố mà chúng ta cần xem xét khi chọn phương pháp tính toán Global illumination bao gồm:
- Phương pháp này có tính toán được Global illumination một cách đầy đủ so với nhu cầu của chúng ta hay không? (Vì có những phương pháp chỉ có thể tính được một phần của global illumination)
- Thời gian tính toán (cũng chính là thời gian render).
- Bộ nhớ RAM. Nhiều phương pháp cần sử dụng rất nhiều bộ nhớ RAM. Điều này không cho phép chúng ta render các khung cảnh quá phức tạp nếu chúng ta không có nhiều RAM.
Như đã nói ở trên, các phương pháp tính toán Global illumination hiện vẫn đang liên tục được phát triển, cải tiến hoặc mở rộng. Người dùng các phần mềm đồ họa thường phải hiểu được nguyên lý hoạt động căn bản của các phương pháp này thì mới có thể lựa chọn các thông số thiết lập (setting parameter) cho các phương pháp này một cách có hiệu quả. Hy vọng một lúc nào đó tôi sẽ có dịp thực hiện một bài viết để trình bày cụ thể hơn về các phương pháp tính toán Global illumination và nguyên lý hoạt đông của chúng.
Nếu có thắc mắc gì, bạn hảy trình bày trong phần Forum của Website này để cùng nhau bàn luận.
Theo http://thienkts.edu.vn